Roadmap

自4.0.4版本以来,已有一年有余,期间积累了一些修改并入4.0.5版本发布。至此4.0.x分支已稳定,但引擎本身并不完美,本人再三思量,考察各个引擎的差异和优缺点,决定开启引擎5.0.x的新坑,此坑改动会比较大,也不知有多少时间来完成,会花多少时间。好在总算是开坑了-,-||

5.0.x Beta版本

这一年来,体验了UE 5.0,Unity 2021,Godot 4.0,关注了当下微软发布的“星空”游戏使用的The Forge渲染框架,solar2d引擎。然而好用的2d引擎真不多,抛开UE和Unity,能进行商用开发的引擎屈指可数。以下是这些引擎的个人愚见,不喜勿喷。

结合这些发现,unity是作为项目开发的不二之选。不过自己依然想要一个可以玩的不收费的2d引擎,就个人有限的精力而言,在4.0.x基础上进行改进是最优方案。这也决定了这次改进依然是先裁剪后扩能。

  1. 一个纯粹的2D引擎,去掉所有3D支持,回归本源。去3d节点,3d摄像机,3d物理等。

  2. 彻底去除framework中的冗余封装。

  3. 骨骼只保留spine支持。数据协议只保留lua-pb支持。

  4. 去掉studio支持,只保留fgui。

  5. 分辨率适配进行精简,只保留一种模式,去掉lua的display。支持动态调整分辨率,并通知logic层进行更新。

  6. 各种可选模块实现完整的模块化,可直接参数配置进行编译。

4.0.x LTS版本

随着Apple Metal的发布,OpenGL ES 在将来的某一天有被抛弃的可能性。于此同时Google 也有对应的下一代图像驱动 Vulkan。Cocos2d-x 3.0 的架构是与OpenGL深绑定的实现方式,不大刀很难去适配新的图形驱动。Cocos2d-x 4.0 在本月发布了第一个Release版本,对渲染框架做了大改动,有一个中间层来屏蔽各平台差异,目前已经支持OpenGL 和 Metal,而Vulkan的支持在将来也不是困难。

Cocos2d-x 4.0 去掉了JS系统,保留Lua和CPP开发。Cocos官方在版本上终于进行了区分,creator与Cocos2d-x 4.0定位上做了划分。针对native的游戏开发,Cocos2d-x 4.0高可定制性,依然是一个值得关注的版本,社区引擎将持续跟进Cocos2d-x 4.0的发展。

由于 Cocos2d-x 4.0 渲染框架的变化,不可能完全兼容3.7版本,独立维护是必然的选择。但社区版尽量保留3.7中积累的优点,为将来3.7升级4.0提供移植指导方案。

3.7.x 停止维护

Quick-Cocos2dx-Community 3.7.x 进行打大幅度的裁剪和改进,感谢开发者的测试与反馈,3.7系列已成熟稳定。

后续将着重于BUG的修正,Tiledmap、spine等工具运行时的更新与维护。